MODULE
8_Kodu Game
Создание таймера
Создание таймера

В предыдущем уроке мы создали игру: Главный персонаж (Коду) управляется с клавиатуры. При касании яблока он его съедает и за каждое съеденное яблоко игрок получает 1 очко. Игроку засчитывается победа, когда он наберет 5 очков (то есть съест 5 яблок).

Доработаем эту игру, точнее усложним ее, добавив таймер (обратный отсчет времени). 

В отличие от прямого отсчёта, в обратном необходимо совершить три действия:

1. Установить значение, от которого мы будем считать числа в обратном порядке;
2. Отнимать очки из счётчика каждую секунду;
3. Когда счёт достигнет нуля, то в игре засчитать Проигрыш.

На данный момент Коду запрограммирован следующим образом:

Теперь добавим новые строки в программу:

ДЕЛАТЬ + Установить счёт (set score) + Красный + 20 Очков + Один раз 

Строка ДЕЛАТЬ + Установить счёт (set score) + Красный + 10 Очков + Один раз означает, что мы установили начальное значение для счётчика и это значение равно 10

КОГДА + Таймер + 1 секунда
ДЕЛАТЬ + Вычесть + Красный + 1 очко 

Строка КОГДА + Таймер + 1 секунда ДЕЛАТЬ + Вычесть + Красный + 1 очко означает, что происходит вычитание единицы из счётчика раз в секунду

КОГДА + Счёт + Ниже + 0 очков
ДЕЛАТЬ + Конец 

Строка КОГДА + Счёт + Ниже + 0 очков ДЕЛАТЬ + Конец означает, что конец игры наступает по достижении счётчиком нуля

Эта часть программы выглядит так:

Добавьте название к красному счетчику: Таймер (см. предыдущий урок Счетчик)

Обратите внимание!  В седьмой строке мы не поставили знак Равно, а использовали сравнение Ниже.  Всё дело в том, что если поставить знак Равно, то игра после запуска сразу будет заканчиваться проигрышем. Это происходит из-за того, что с запуском игры среда Kodu Game Lab не переключает счетчик с нуля на другое число, поэтому в начале игры всегда, на очень малую долю секунды, мы имеем значение 0, карточка Конец реагирует на него и поэтому срабатывает ещё в начале игры. Чтобы этого не происходило, мы используем сравнение меньше нуля для наступления Проигрыша

В предыдущем уроке мы создали игру: Главный персонаж (Коду) управляется с...
Практическая работа
Практическая работа

Реализуйте игру «Поймай за время».

Игрок управляет Байкером. Вокруг Байкера стоят 5 деревьев. Каждое дерево в случайный период времени создает яблоко.

С начала игры идёт обратный отсчёт времени.

Цель игры: за 30 секунд съесть как можно больше яблок (каждое съеденное яблоко добавляется в счетчик «Яблоки»).

Сохраните игру и отправьте файл на проверку marina.perevozchikova.26@mail.ru

Реализуйте игру «Поймай за время». Игрок управляет Байкером. Вокруг Байкера стоят 5 деревьев. Каждое дерево в...
Next: Итоговый контроль