В предыдущем уроке мы создали игру: Главный персонаж (Коду) управляется с клавиатуры. При касании яблока он его съедает и за каждое съеденное яблоко игрок получает 1 очко. Игроку засчитывается победа, когда он наберет 5 очков (то есть съест 5 яблок).
Доработаем эту игру, точнее усложним ее, добавив таймер (обратный отсчет времени).
В отличие от прямого отсчёта, в обратном необходимо совершить три действия:
1. Установить значение, от которого мы будем считать числа в обратном порядке;
2. Отнимать очки из счётчика каждую секунду;
3. Когда счёт достигнет нуля, то в игре засчитать Проигрыш.
На данный момент Коду запрограммирован следующим образом:

Теперь добавим новые строки в программу:
ДЕЛАТЬ + Установить счёт (set score) + Красный + 20 Очков + Один раз
Строка ДЕЛАТЬ + Установить счёт (set score) + Красный + 10 Очков + Один раз означает, что мы установили начальное значение для счётчика и это значение равно 10
КОГДА + Таймер + 1 секунда
ДЕЛАТЬ + Вычесть + Красный + 1 очко
Строка КОГДА + Таймер + 1 секунда ДЕЛАТЬ + Вычесть + Красный + 1 очко означает, что происходит вычитание единицы из счётчика раз в секунду
КОГДА + Счёт + Ниже + 0 очков
ДЕЛАТЬ + Конец
Строка КОГДА + Счёт + Ниже + 0 очков ДЕЛАТЬ + Конец означает, что конец игры наступает по достижении счётчиком нуля
Эта часть программы выглядит так:

Добавьте название к красному счетчику: Таймер (см. предыдущий урок Счетчик)
Обратите внимание! В седьмой строке мы не поставили знак Равно, а использовали сравнение Ниже. Всё дело в том, что если поставить знак Равно, то игра после запуска сразу будет заканчиваться проигрышем. Это происходит из-за того, что с запуском игры среда Kodu Game Lab не переключает счетчик с нуля на другое число, поэтому в начале игры всегда, на очень малую долю секунды, мы имеем значение 0, карточка Конец реагирует на него и поэтому срабатывает ещё в начале игры. Чтобы этого не происходило, мы используем сравнение меньше нуля для наступления Проигрыша.